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MoliBaike

魔力宝贝宠物成长理论

序言


    一直想写一些关于宠物成长理论的文章,却总是因为没时间或者认为自己水平有限而搁置,却又每每看到人们买宠物和选择宠物时候犯下很多明显的错误,便又总想写这篇文章。

    所以本文的目的就是普及正确的宠物成长知识并且叙述一些宠物选择技巧,帮助魔力玩家不要把自己万般珍惜的宝宝因为不知情,葬送在自己手里,也帮助很多不太懂宠物的玩家,由底层了解宠物的成长规律。

    因为越是底层越难以理解,本文的定位是让你看懂之后,成为周围人中顶尖的宠物专家,但是并非成为整个魔力的宠物专家,很多复杂内容还是删减了的。

    看懂这篇文章,你能够掌握一些很有意思的能力:手动计算宠物的1级数据、是否会爆点等等,如果你有很好的数学功底,再读本文续作,甚至可以自己算档了,如果再有编程功底,再写也个宠物算档器也不是不可能。

    

 

第一章 宠物BP、衍生属性以及成长


    说到宠到物的成长,当然是从最核心的BPBasic Point讲起,看英文直译过来就是基础点数的意思,也确实像名字一样,BP绝对是基础中的基础。

    可以说,宠物的数据,就是先生成BP,之后所有的属性都是BP衍生出来的BP5个,分别为 —体力 力量 强度 敏捷 魔法,由这5BP,经过固定的公式,衍生出—生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神 七项直接属性—七维,这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了宠物的能力。下面是BP和七维的对应关系。

    每增加一点BP,相应的数值会有如下影响:

加点

生命

魔力

攻击

防御

敏捷

回复

精神

+1体力

+8

+1

+0.2

+0.2

+0.1

+0.8

-0.3

+1力量

+2

+2

+2.7

+0.3

+0.2

-0.1

-0.1

+1强度

+3

+2

+0.3

+2.7

+0.2

-0.1

+0.2

+1敏捷

+3

+2

+0.3

+0.3

+2.0

+0.2

-0.1

+1魔法

+1

+10

+0.2

+0.2

+0.1

-0.3

+0.8

       BP之间相互没有影响,它们互相独立,但是七维却会受多个BP的影响

    可以看到,除了回复和精神外,所有BP都是会促进所有属性,只是效果有多有少。其中又以生命和魔法两个属性受BP的促进最明显,所以可以通过宠物的生命和魔法量,大概估测宠物档次  

    五个BP的量,根本性的决定了宠物的各项属性,那么宠物的BP又由什么来决定的?答案是-宠物的成长档。    

    成长成长,我们总是说成长,但是真正明白成长的有多少人?

    所谓成长,就是宠物每次升级提升的能力,而所谓的“档”,则是单位,就好比问:“你家孩子体重多少斤了?”,体重斤≈成长档,也经常简称为体重或者成长。

    每个宠物都有自己的成长档,表达一个宠物的成长档,习惯按照一个顺序,就是 体力 力量 强度 敏捷 魔法 这个顺序,例如经典国民宠物螳螂的成长档就是 16 44 22 27 11 。

体力(血)力量(攻)强度(防)敏捷(敏)魔法(魔)
1644222711

    可以看到,螳螂的力量成长非常优秀,固然受到力量成长促进作用最大的攻击力当然会很高。

    宠物的成长档,可以理解为—宠物每次升级的时候,所增加的能力,直接反映了宠物的‘成长’,所以也经常简称为‘成长’。

    关于宠物成长的研究,从魔力出现,到现在一直在进行,在05年取得了突破,到现在已经成熟,能解释任何宠物问题

    已经可以确定,宠物升级的时候,所增加的能力是完全按照宠物的成长为比例增加的。例如螳螂,0档的螳螂,升级的时候,就会按照16 44 22 27 11比例增加BP点数。

    当然,掉档的宠物会稍有差别,例如螳螂掉2攻(力量),那么便会16 42 22 27 11来成长,并且总量变低了

 

第二章 宠物的档次、掉档和总成长档


    前面已经说过,宠物都有自己的成长,这成长决定了BP,而BP决定了其他属性。

    宠物的成长可以通过宠物算档器查找,也可以网上查找,另外,游戏中的宠物图鉴也可以大概反应宠物的成长。

    例如螳螂16 44 22 27 11在图鉴卡中,体力一星半,力量四星半,强度两星,速度两星半,魔法一星。

    可以大概看到,每10点成长为1星,5点为半星,并且星星有23入的计算方式,例如33会按照3星半处理,32就是三星。

    网上查到的宠物成长,都是宠物最好的极限状态,此时称为0档或满档,简称0D,可以说是不掉档的意思,掉档指的是BP掉档,每个BP最多可以掉4档,最少掉0档,所以宠物的档次会在0-20之间随机出现,掉档一共有55次方,3125种可能。

    档和BP到底是怎么计算的呢?

    很简单,可以大概的认为1=0.042BP,而大约24=1BP,所以1级的宠物,即使是20档,也和0档的宠物不会有太大的实力差别(不到1BP),但是等级一旦拉开,就出现很大差别了,120级的20档宠物比0档宠物少了80BP,这可能是10级左右的数据了。

    另外,人都有攀比之心,如果你和队伍里都练一样的宠物,等级一样,但是却发现自己的宠物血魔都比对方低,伤害和出手速度也都不占上风,那谁都不会舒服,所以买好宠,买高档次宠物,就成了追求。

    宠物一旦掉档,就是终身的,每一次升级,它都会比完美差一点,时间长了当然就差多了,有必要做一个小的定量计算让读者明白一下宠物的数值是如何计算出来的。

    例如掉4力量的螳螂,他到120级时候,共升级119次,每次力量40(44-4)成长档,合计4760成长档,除以24得到BP点数198,初生为8点,并且每次升级加1点,最后为325点力量BP

    0档螳螂,初生力量BP9,每次44成长,升级加力量,最后为346点力量BP,两只螳螂相差21点力量BP,便会相差21*2=42点攻击力。

    这点差距,说小也小,但是对于追求极致的人来说,也已经很明显了,就看你怎么看待它。

    宠物的各个BP成长档加起来的数字,称为总成长档,它是衡量宠物好坏的重要标准,例如螳螂的总成长档为120.

    早期魔力宠物成长档都一直遵循着3条不成文的规定,即便现在也对多数宠物有效(道具出现更多越界宠,怀旧依然坚持多数不越界)

    1:宠物总成长档不超过125

    2:成长档+宠物技能栏*5=150 换句话说就是技能栏和宠物总成长档总是成负相关的

    3:宠物单项成长不超过50

    例如,螳螂成长高达120,所以技能栏只有6,哥布林成长虽然只有105,但是技能栏是9.

    而水精等四属性精这种宠物之所以厉害,是因为125成长并且有9技能栏,所以是抽奖所得。

    改僵之所以如此优秀,不死系固然重要,但是总成长125到顶并且有着9技能栏也不可忽视。

    这三条准则,后来一一被打破,就我个人观点来说,这三条规定简直是保护游戏平衡性的超级武器,这三条枷锁打开,宠物就越来越有不平衡的趋势,从宠物技能栏变多开始(改造宠物和稀有宠物),到出现单项超高成长宠物,直到开放150乃至175成长档的宠物,3条平衡性的枷锁被一一打开了。

    宠物的总成长档,绝对是宠物好坏的重要参考条件,例如哥布林的总成长档只有105,即使是0档的哥布林,也仅仅是和15档的招牌螳螂总成长档一样而已,由此,不建议玩家饲养四纯属性老鼠等成长档过低的宠物。

 

第三章 随机档和宠物属性值的深入探究

    终于还是到了这里,随机档或许让很多人感到陌生,但是在我看来,它绝对是魔力宝贝宠物系统编写者最引以为豪的一招棋!

    首先先简单说一下随机档,之后再深入讨论。

    随机档,就是宠物初生的时候,除了根据成长而决定的属性外,还有10档是完全随机分配在5BP上的,它每个BP最多分配10个,最少分配0个,每档0.2BP,10档加起来就是2BP

    后来升级的时候不会再出现第二次随机档分配。对以后宠物成长完全没有影响,只是1级宠物额外附加的2BP。

    但是千万别小看了这亘古不变的2BP,它可是困扰宠物成长研究者多年的心头大石头!

    稍微解释了一下随机档,咱们开始说宠物属性,既然宠物档是以0.042BP为最小单位的,那么宠物的BP不会充满小数点吗?

    相应的,宠物的其他属性不是也会出现小数点吗?没错,就是这样的!

    事实上,宠物的各项属性都充斥着小数,而且竟然精确到了0.0001的程度!

    但是你打开宠物栏,发现都是整数。

    或许你猜0.8写成了1?事实上稍微不一样一样,魔力的面板数据进行了取整处理,即int函数,例如1.6会变成10.8变成0这样,完全舍弃整数以外的部分.

    所以当你看到一只螳螂的力量BP8的时候,你无法判断它是8.001还是8.999

    本身就因为取整函数(int)而变得扑朔迷离的1级宠物,再加上随机档,便更加不好确定。

    例如随机档有10点都在力量上的螳螂,即使掉1攻,也比4点随机档不在攻上的满档螳螂攻高。

    而同样0档的螳螂,有150攻、51攻、52攻的案例。

    讲到这里,也就能解开所谓的“不稳”是什么意思,很多宠物不稳定,用宠物算当器计算出的结果有多个。

    这并不代表宠物有多个发展方向,事实上,宠物的档次和随机档分布,从出现这个宠物开始就已经确定了。

    多个分析结果只是因为算档器因为随机档和取整函数完全惨无人道的干扰下,无法确定宠物到底是掉什么,如何分布,便列出几种可能和概率

    所谓的“冲”,只是通过提升宠物等级,让数据变大,从而确定宠物的档次,可以理解为“日久见人心”。

    所以那些诸如“不稳定的宠物不能受伤”,“宠死了会掉档”,“不能一下升好多级”简直是迷信,误人子弟的说法,即使宠物红伤升级,也对成长没有半毛钱影响.

    随机档的出现,立即让1级宠物的属性可能再次暴增④.可以说,两只完全相同的宠物,基本不可能出现。

    随机档的出现,便引起了一些很搞笑的事情,例如86%0D的蜜蜂,冲成了掉1敏的蜜蜂,身价一落千丈,这概率的严重失误就是因为随机档在作祟,所以在这里还是建议大家尽量买稳定的宠,冒险可以,犯傻就不值得了。

 

第四章 宠物的属性、种族以及精神

    虽然说属性和种族实在是和宠物成长没啥关系,但是必须承认,它很大程度影响了宠物的能力,所以还是在这里提一下。而精神,算是附带的,现在的形式,精神的情况和以前有一些差别。

    宠物属性和人的属性一样,有风    四种,风克地,地克水,水克火,火克风。

    两种属性之间只有2种关系,相克或者无影响。

    宠物的属性只能有10点,这十点可以全部为一种属性,也可以按照一定的整数分配到两个相克属性上。例如风82.

    但是注意,风水这种属性是不会出现的,原因也很简单,魔力不允许不会被克的属性出现(地火同理)。以上规则,后面还是被打破了,幸好只有寥寥几只宠物是异数,例如黄金幼龙的属性,为全7

                属性完了,再来说下种族

    全克2条链:

    人形→野兽→植物→不死→人形

    龙→飞行→昆虫→特殊→金属→龙

    半克1条链:人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→人形

    全克对敌伤害增加20%,受敌伤害减少20%

    半克对敌伤害增加10%,受敌伤害减少10%

    被全克对敌伤害减少20%,受敌伤害增加20%

    被半克对敌伤害减少10%,受敌伤害增加10%

    另外要特别说明的是,邪魔系全克所有种族。。BOSS基本都是邪魔系。不要小看20%,这相当于力量和防御成长加了10,所以以前改僵相当的火,鬼也是相当实用,因为玩家是人形系,很少改变种族。

    关于属性和种族的真相,还有更加深入的研究,请参考另一片文章:/article/d69bbf32-fba3-4232-96b5-edb0256ec4e5